AIを活用して、ゲーム制作 初心者でもUnityでゲームを開発する方法を解説します。
このページの内容は、下記の動画で詳しく説明しています
はじめに
ゲーム制作なんて自分には絶対に無理!
自分はプログラマーとか、専門家じゃないからゲームなんて作れるわけがない!
そんなふうに思っていませんか?
確かに自分ひとりでは難しいかもしれません
でも、最近はAIの進化がものすごく、これらAIを活用すれば
あなたもゲーム制作者になれるかもしれません!
さぁ、一緒に、AIに頼りまくったゲーム制作を始めていきましょう!
前回の振り返り
前回は、ChatGPTやPerplexityなどのAIの力を借りて
制作するゲームのジャンルを「クリッカーゲーム」に決め
そして具体的なコンセプトとして「珍しい鉱石のクリッカーゲーム」とすることに決定しました。
今回のチャレンジのコンセプト
- AIを活用することで、初心者でもゲーム制作できることを目指す!
- Unity(ユニティ)というゲームエンジンを使って制作する
- AIはできる限り、無料のものを使用する(商用利用の関係や、どうしても必要な機能の関係で有料版を使用する場合もあり)
- AIを活用したゲーム制作の過程を、省略せずに全てをお見せすることで、視聴者の方が真似をして再現できるようにする
このページで使用するAIツール
ChatGPT(チャットジーピーティー)
- https://openai.com/ja-JP/chatgpt/
- ChatGPTは、チャット形式で質問や指示を投げかけると、自然な言葉で回答してくれるAIです。
- 今回は、主にゲームに必要な要素を考えてもらったりする用途などで使用します。
Claude(クロード)
- https://claude.ai/
- Claudeは、ChatGPTのようにチャット形式で指示や質問をするタイプのAIです。
- 自然な日本語表現の評価が高い。
- プログラムコード作成も得意です。
- 今回は、Unityでゲームを作る手順を教えてもらいます。
Canva(キャンバ)
- https://www.canva.com/
- Canva(キャンバ)は、Webブラウザ上で使える画像デザインアプリです。
- 直感的な操作感や、豊富なテンプレートで、簡単にデザイン作成ができます。
- 今回は、機能の一つである「AI画像生成」を使用しました。
このページ(および動画)の活用方法
- まずは真似して同じように試してみて、慣れてきたら少しアレンジするのが良いと思います
- 手順などは、動画を見てもらうのが一番分かりやすいと思います
- AIへの指示文(プロンプト)はこのページに載せていますので、コピペして、ご自身用に修正しながらご使用ください
それでは、AIに助けてもらいながら、ゲーム制作を始めていきましょう!
プロトタイプに必要な要素の確認
ゲーム要素のリストアップ
以下のゲームをUnityで作成したいと思っています。
私はUnityもプログラミングも初心者なのでサポートをお願いします。
あなたの指示通り作成します。
まずはUnityのプロジェクトで必要となる要素を全てリストアップしてください。
#ゲーム概要
ジャンル: クリッカーゲーム
コンセプト: プレイヤーは鉱夫として鉱石を採掘し、集めた鉱石でツールをアップグレード。目標はレア鉱石を集め「鉱山王」になること。
#ゲームシステム
鉱石の種類: 鉱石の種類は3~5種類、進行に応じてレア鉱石がアンロック。
ツールとアップグレード: ピッケル、ドリル、レーザーの3種類のツールがあり、それぞれ2~3段階のアップグレードで採掘効率を向上。
発掘エリア: 地表、地下、深海の2~3エリアで、各エリアに異なる鉱石を配置。
クエスト: 「特定の鉱石を一定数集める」シンプルなクエストでボーナスポイントを獲得可能。
進行要素: 単一フィールドで進行し、進行メーターで状況を確認。「鉱山王」を目指す。
上記プロンプトを、ご自身の制作するゲームで使用する時は
#ゲーム概要 と #ゲームシステム の中身を、ご自身のゲームのものに入れ替えてもらったらOKです。
ゲームを作成するにあたり、まずはUnityプロジェクトで必要となる要素をリストアップします。以下に基本的な要素を挙げますので、これらを準備してプロジェクトを始めましょう。
プロジェクト設定
- Unityバージョン: 最新の安定バージョンを推奨します。
- プロジェクト設定:
- 2Dテンプレートを選択
- 解像度とアスペクト比をスマートフォン向けに設定(例: 1080×1920, 9:16)
ゲームシステムの要素
- 鉱石
- 3~5種類の鉱石オブジェクト
- 鉱石のアンロック条件を設定
- 鉱石ごとのポイント/通貨の設定
- ツール
- 3種類のツールオブジェクト(ピッケル、ドリル、レーザー)
- 各ツールの2~3段階のアップグレードシステム
- 発掘エリア
- 2~3種類の発掘エリア(地表、地下、深海)
- 各エリアに配置する鉱石の設定
- クエストシステム
- シンプルなクエスト管理システム
- クエスト達成時の報酬やボーナス
- 進行メーター
- ゲームの進行状況を表示するメーター
- 「鉱山王」になるための進行状況を可視化
ユーザーインターフェース (UI)
- メインゲーム画面
- 鉱石の表示
- ツールの選択とアップグレードボタン
- 進行メーター
- クエスト表示
- メニュー画面
- 開始画面、設定画面、リザルト画面
- サウンド&エフェクト
- 鉱石を採掘する際のサウンド
- ツールのアップグレード時のエフェクト
スクリプトとロジック
- 鉱石生成スクリプト
- 鉱石がランダムまたは条件に基づいて生成されるロジック
- クリック操作スクリプト
- プレイヤーが鉱石をクリックして収集する機能
- アップグレードシステムスクリプト
- ツールのアップグレードに必要なスクリプト
- エリア切り替えスクリプト
- 発掘エリアを切り替えるロジック
- クエストシステムスクリプト
- クエストの進行と報酬を管理するスクリプト
- 進行メータースクリプト
- ゲームの進行状況を管理し、表示するスクリプト
次のステップ
- Unityを起動し、新しい2Dプロジェクトを作成します。
- 上記の要素をもとに、シーンやオブジェクトの配置を始めます。
- 最初に、鉱石のクリック操作と収集の仕組みを実装することをお勧めします。
進め方について質問があれば、どんなことでも聞いてください!
プロトタイプに必要な要素をリストアップ
まずはミニマムなプロトタイプを作りたいです。
必要となるゲームオブジェクトを箇条書きで全て書き出してください
ミニマムなプロトタイプを作成するために、必要となるゲームオブジェクトを箇条書きでリストアップします。このプロトタイプでは、基本的なクリック操作と鉱石収集の仕組みを実装することを目標にします。
ミニマムプロトタイプに必要なゲームオブジェクト
- 鉱石オブジェクト
- 鉱石のスプライト(1種類でOK)
- 鉱石のポイント/通貨(数値)
- ツールオブジェクト
- ツールのアイコン(1種類でOK)
- UI要素
- スコア表示テキスト(鉱石の収集数)
- ツールのアップグレードボタン
- 進行メーター(簡単な進捗バー)
- スクリプト
- 鉱石のクリック処理スクリプト
- 鉱石収集のスコア管理スクリプト
- ツールのアップグレード処理スクリプト
- 進行メーター管理スクリプト
次のステップ
- このリストに基づいて、Unityでオブジェクトを作成・配置しましょう。
- 基本的なスクリプトを組んで、鉱石のクリック操作と収集機能を動作させます。
必要があれば、具体的なスクリプトのサンプルコードも提供しますので、遠慮なくお知らせください。
ゲーム概要とゲームシステムをまとめる
では、このプロトタイプ版の、「ゲーム概要」と「ゲームシステム」をまとめてください
以下にプロトタイプ版の「ゲーム概要」と「ゲームシステム」をまとめました。
ゲーム概要
ジャンル: クリッカーゲーム
コンセプト: プレイヤーは鉱夫として鉱石をクリックして採掘し、収集した鉱石を使ってツールをアップグレードします。プロトタイプ版では、基本的なクリック操作と鉱石収集のシステムを実装し、ゲームの進行をシンプルに体験できるようにします。
ゲームシステム
- 鉱石
- プレイヤーがクリックする対象です。クリックするとポイントが増加します。
- プロトタイプでは、鉱石の種類は1種類のみ。
- ツール
- 鉱石を採掘するためのツールです。プロトタイプでは、1種類のツール(例: ピッケル)が使用可能です。
- ツールのアップグレードボタンがあり、収集したポイントを使って効率を上げます。
- スコア
- クリックで増えるポイントがスコアとして表示されます。スコアはツールのアップグレードに使用します。
- 進行メーター
- ゲームの進行を簡単に可視化するメーター。プロトタイプでは、クリック数やスコアに基づいて進行状況を表示します。
このプロトタイプでは、ゲームの基本的なメカニクスに焦点を当て、最小限の機能で動作確認を行います。これにより、システムの基礎が完成したら、追加要素や複雑な機能を後から実装しやすくなります。
「プロトタイプ作成開始」鉱石オブジェクト作成
Unityのプロトタイプ制作については「Claude(クロード」というAIに頼ろうと思います。
Claudeにプロトタイプ制作の始め方を聞く
以下のゲームプロトタイプをUnityで作成したいと思っています。
私はUnityもプログラミングも初心者なのでサポートをお願いします。
あなたの指示通り作成します。
作り方を1ステップずつ詳しく教えてください、Unityの操作手順も省略せずに教えてください、まず1ステップ目は何をすれば良いですか。
各ステップごとに、そのステップ終了時点のヒエラルキー上のオブジェクトを全てツリービュー(マークダウン形式)でリストアップしてください、オブジェクトの種類と役割、さらにアタッチされているスクリプトも明記してください。
また、スクリプト以外のコンポーネントは記載不要ですが、そのステップで新たに追加されたか修正したコンポーネントに限り記載してください。 各オブジェクトやコンポーネントは、そのステップで追加されたものは<追加>、そのステップで手を加えたものは<変更>を記載してください。
#ゲーム概要
ジャンル: クリッカーゲーム
コンセプト: プレイヤーは鉱夫として鉱石をクリックして採掘し、収集した鉱石を使ってツールをアップグレードします。プロトタイプ版では、基本的なクリック操作と鉱石収集のシステムを実装し、ゲームの進行をシンプルに体験できるようにします。
#ゲームシステム
鉱石:
* プレイヤーがクリックする対象です。クリックするとポイントが増加します。
* プロトタイプでは、鉱石の種類は1種類のみ。
ツール:
* 鉱石を採掘するためのツールです。プロトタイプでは、1種類のツール(例: ピッケル)が使用可能です。
* ツールのアップグレードボタンがあり、収集したポイントを使って効率を上げます。
スコア:
* クリックで増えるポイントがスコアとして表示されます。スコアはツールのアップグレードに使用します。
進行メーター:
* ゲームの進行を簡単に可視化するメーター。プロトタイプでは、クリック数やスコアに基づいて進行状況を表示します。
# ミニマムプロトタイプに必要なゲームオブジェクト
鉱石オブジェクト
* 鉱石のスプライト(1種類でOK)
* 鉱石のポイント/通貨(数値)
ツールオブジェクト
* ツールのアイコン(1種類でOK)
UI要素
* スコア表示テキスト(鉱石の収集数)
* ツールのアップグレードボタン
* 進行メーター(簡単な進捗バー)
スクリプト
* 鉱石のクリック処理スクリプト
* 鉱石収集のスコア管理スクリプト
* ツールのアップグレード処理スクリプト
* 進行メーター管理スクリプト
上記プロンプトを、ご自身の制作するゲームで使用する時は
#ゲーム概要 と #ゲームシステム と #ミニマムプロトタイプに必要なゲームオブジェクト の中身を、ご自身のゲームのものに入れ替えてもらったらOKです。
はい、Unityでこのクリッカーゲームのプロトタイプを作成するお手伝いをさせていただきます。では、順を追って説明していきましょう。
ステップ1: プロジェクトのセットアップ
- Unityを起動し、「New Project」をクリックします。
- プロジェクトテンプレートとして「2D (URP)」を選択します。
- プロジェクト名を「MinerClickerPrototype」とし、保存場所を選択します。
- 「Create project」をクリックしてプロジェクトを作成します。
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera) <変更>
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
注: Main Cameraの設定を変更します。
- Size: 5 (デフォルトから変更)
- Projection: Orthographic (デフォルトから変更)
ステップ2: 鉱石オブジェクトの作成
- 「Assets」フォルダ内に「Sprites」フォルダを作成します。
- 簡単な鉱石の画像を用意し、「Sprites」フォルダにドラッグ&ドロップしてインポートします。
- Hierarchyウィンドウで右クリックし、「2D Object」→「Sprite」を選択します。
- 新しく作成されたSpriteオブジェクトの名前を「Ore」に変更します。
- InspectorウィンドウでSpriteレンダラーのSpriteに、インポートした鉱石の画像をドラッグ&ドロップします。
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera)
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
- Ore (Sprite) <追加>
役割: クリック可能な鉱石オブジェクト
ステップ3: 鉱石クリック処理スクリプトの作成
- 「Assets」フォルダ内に「Scripts」フォルダを作成します。
- 「Scripts」フォルダを右クリックし、「Create」→「C# Script」を選択し、「OreController」という名前でスクリプトを作成します。
- 作成したスクリプトをダブルクリックして編集します。
using UnityEngine;
public class OreController : MonoBehaviour
{
public int pointsPerClick = 1;
public GameManager gameManager;
private void OnMouseDown()
{
gameManager.AddPoints(pointsPerClick);
}
}
- スクリプトを保存し、Unityエディタに戻ります。
- 「Ore」オブジェクトを選択し、InspectorウィンドウでAdd Componentボタンをクリックします。
- 「OreController」スクリプトを追加します。
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera)
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
- Ore (Sprite) <変更>
役割: クリック可能な鉱石オブジェクト
アタッチされているスクリプト: OreController
以上がステップ3までの手順です。次のステップに進む前に、これらの手順を完了させてください。準備ができましたら、次のステップに進みましょう。
UIの作成
Claudeに次のステップを教えてもらう
Claudeは、それまでのやり取りを憶えてくれているので(同じチャット内の場合)
下記のように書くだけで、次のステップを教えてくれます。
次のステップをお願いします。
はい、次のステップに進みましょう。
ステップ4: GameManagerスクリプトの作成
- 「Scripts」フォルダ内に「GameManager」という名前で新しいC#スクリプトを作成します。
- 作成したスクリプトをダブルクリックして編集します。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public Text scoreText;
public Button upgradeButton;
public Slider progressBar;
private int score = 0;
private int clickPower = 1;
private int upgradeCost = 10;
private void Start()
{
UpdateUI();
upgradeButton.onClick.AddListener(UpgradeTool);
}
public void AddPoints(int points)
{
score += points;
UpdateUI();
}
private void UpgradeTool()
{
if (score >= upgradeCost)
{
score -= upgradeCost;
clickPower++;
upgradeCost *= 2;
UpdateUI();
}
}
private void UpdateUI()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
upgradeButton.GetComponentInChildren<Text>().text = "Upgrade (" + upgradeCost + ")";
progressBar.value = Mathf.Min(score / 1000f, 1f);
}
public int GetClickPower()
{
return clickPower;
}
}
- スクリプトを保存し、Unityエディタに戻ります。
- Hierarchyウィンドウで右クリックし、「Create Empty」を選択して新しいゲームオブジェクトを作成します。
- 作成したオブジェクトの名前を「GameManager」に変更します。
- GameManagerオブジェクトにGameManagerスクリプトをアタッチします。
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera)
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
- Ore (Sprite)
役割: クリック可能な鉱石オブジェクト
アタッチされているスクリプト: OreController
- GameManager (Empty GameObject) <追加>
役割: ゲーム全体の管理
アタッチされているスクリプト: GameManager
ステップ5: UI要素の作成
- Hierarchyウィンドウで右クリックし、「UI」→「Canvas」を選択してCanvasを作成します。
- Canvasの子オブジェクトとして、「UI」→「Text」を選択してスコア表示用のテキストを作成し、「ScoreText」という名前を付けます。
- 同様に、「UI」→「Button」を選択してアップグレードボタンを作成し、「UpgradeButton」という名前を付けます。
- 「UI」→「Slider」を選択して進行メーター用のスライダーを作成し、「ProgressBar」という名前を付けます。
- これらのUI要素の位置とサイズを適切に調整します。
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera)
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
- Ore (Sprite)
役割: クリック可能な鉱石オブジェクト
アタッチされているスクリプト: OreController
- GameManager (Empty GameObject)
役割: ゲーム全体の管理
アタッチされているスクリプト: GameManager
- Canvas (Canvas) <追加>
役割: UI要素のコンテナ
- ScoreText (Text) <追加>
役割: スコア表示
- UpgradeButton (Button) <追加>
役割: ツールアップグレードボタン
- ProgressBar (Slider) <追加>
役割: 進行状況の表示
ステップ6: GameManagerとUI要素の接続
- HierarchyウィンドウでGameManagerオブジェクトを選択します。
- InspectorウィンドウのGameManagerコンポーネントで、以下のフィールドを設定します:
- Score Text: ScoreTextオブジェクトをドラッグ&ドロップ
- Upgrade Button: UpgradeButtonオブジェクトをドラッグ&ドロップ
- Progress Bar: ProgressBarオブジェクトをドラッグ&ドロップ
- OreオブジェクトのOreControllerコンポーネントで、Game ManagerフィールドにGameManagerオブジェクトをドラッグ&ドロップします。
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera)
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
- Ore (Sprite) <変更>
役割: クリック可能な鉱石オブジェクト
アタッチされているスクリプト: OreController (GameManager参照を追加)
- GameManager (Empty GameObject) <変更>
役割: ゲーム全体の管理
アタッチされているスクリプト: GameManager (UI要素への参照を追加)
- Canvas (Canvas)
役割: UI要素のコンテナ
- ScoreText (Text)
役割: スコア表示
- UpgradeButton (Button)
役割: ツールアップグレードボタン
- ProgressBar (Slider)
役割: 進行状況の表示
これで、基本的なゲームシステムのセットアップが完了しました。次のステップでは、OreControllerスクリプトを更新して、GameManagerのクリックパワーを使用するようにします。準備ができましたら、次のステップに進みましょう。
プロトタイプの基本システム作成
次のステップをお願いします
はい、次のステップに進みましょう。
ステップ7: OreControllerスクリプトの更新
- OreControllerスクリプトを開いて編集します。
using UnityEngine;
public class OreController : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
private void OnMouseDown()
{
int clickPower = gameManager.GetClickPower();
gameManager.AddPoints(clickPower);
}
}
- スクリプトを保存し、Unityエディタに戻ります。
このステップでは、ヒエラルキーの変更はありませんが、OreControllerスクリプトの内容が更新されました。
ステップ8: ゲームのテストと調整
- Unityエディタ上部の再生ボタン(三角形のアイコン)をクリックしてゲームをテストします。
- 鉱石をクリックしてスコアが増加することを確認します。
- アップグレードボタンをクリックしてツールをアップグレードできることを確認します。
- 進行メーターが正しく更新されることを確認します。
- 必要に応じて、以下の調整を行います:
- GameManagerスクリプトの
upgradeCost
やprogressBar.value
の計算を調整して、ゲームバランスを整えます。 - UI要素の位置やサイズを調整して、見た目を改善します。
このステップ終了時点のヒエラルキーに変更はありませんが、UI要素の位置や大きさが調整されている可能性があります。
ステップ9: 簡単な視覚効果の追加(オプショナル)
- 「Scripts」フォルダ内に新しいC#スクリプト「ClickEffect」を作成します。
using UnityEngine;
public class ClickEffect : MonoBehaviour
{
public float duration = 0.5f;
public float scaleMultiplier = 1.2f;
private Vector3 originalScale;
private float elapsedTime = 0f;
private void Start()
{
originalScale = transform.localScale;
}
private void Update()
{
if (elapsedTime < duration)
{
float t = elapsedTime / duration;
float scale = Mathf.Lerp(scaleMultiplier, 1f, t);
transform.localScale = originalScale * scale;
elapsedTime += Time.deltaTime;
}
else
{
transform.localScale = originalScale;
Destroy(this);
}
}
public void Play()
{
elapsedTime = 0f;
}
}
- このスクリプトをOreオブジェクトにアタッチします。
- OreControllerスクリプトを再び開いて編集し、クリック効果を追加します。
using UnityEngine;
public class OreController : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
private ClickEffect clickEffect;
private void Start()
{
clickEffect = GetComponent<ClickEffect>();
}
private void OnMouseDown()
{
int clickPower = gameManager.GetClickPower();
gameManager.AddPoints(clickPower);
if (clickEffect != null)
{
clickEffect.Play();
}
}
}
このステップ終了時点のヒエラルキー:
- SampleScene (Scene)
- Main Camera (Camera)
役割: ゲーム画面の表示
- Directional Light 2D (Light)
役割: シーンの照明
- Ore (Sprite) <変更>
役割: クリック可能な鉱石オブジェクト
アタッチされているスクリプト:
- OreController (更新: クリック効果の呼び出しを追加)
- ClickEffect <追加>
- GameManager (Empty GameObject)
役割: ゲーム全体の管理
アタッチされているスクリプト: GameManager
- Canvas (Canvas)
役割: UI要素のコンテナ
- ScoreText (Text)
役割: スコア表示
- UpgradeButton (Button)
役割: ツールアップグレードボタン
- ProgressBar (Slider)
役割: 進行状況の表示
これで、基本的なクリッカーゲームのプロトタイプが完成しました。ゲームを実行して、すべての機能が正しく動作することを確認してください。必要に応じて、ゲームバランスの調整やビジュアルの改善を行うことができます。
このプロトタイプをベースに、さらなる機能(例:複数の鉱石の種類、より多くのアップグレードオプション、達成システムなど)を追加していくことができます。
何か質問や追加の要望がありましたら、お気軽にお聞かせください。
エラーの修正
ステップ8で、Unityの再生ボタンを押して、鉱石をクリックしましたが何の反応もありません。
原因を考えてください。
ご自身の制作しているゲームで発生しているエラーの内容をご記入ください
申し訳ありません。問題が発生しているようですね。原因を考えてみましょう。
考えられる主な原因は以下の通りです:
- コライダーの欠如:
鉱石オブジェクトにコライダーが付いていない可能性があります。OnMouseDown()関数はコライダーがないと動作しません。 - カメラの設定:
メインカメラがPhysics RaycasterコンポーネントまたはPhysics 2D Raycasterコンポーネントを持っていない可能性があります。 - スクリプトの参照エラー:
GameManagerの参照が正しく設定されていない可能性があります。 - レイヤーの問題:
鉱石オブジェクトが無視されるレイヤーに設定されている可能性があります。
これらの問題を順番に確認し、修正していきましょう。
ステップ8(修正版): 問題の診断と修正
- コライダーの追加:
- Hierarchyで鉱石オブジェクトを選択します。
- Inspectorで「Add Component」をクリックし、「Box Collider 2D」を追加します。
- コライダーのサイズが鉱石のスプライトに合うように調整します。
- カメラの設定:
- Hierarchyでメインカメラを選択します。
- Inspectorで「Add Component」をクリックし、「Physics 2D Raycaster」を追加します。
- スクリプトの参照確認:
- Hierarchyで鉱石オブジェクトを選択します。
- InspectorのOreControllerコンポーネントで、GameManagerフィールドにGameManagerオブジェクトが正しく割り当てられていることを確認します。
- 割り当てられていない場合は、HierarchyからGameManagerオブジェクトをドラッグ&ドロップしてフィールドに設定します。
- レイヤーの確認:
- Hierarchyで鉱石オブジェクトを選択します。
- Inspectorの上部で、レイヤーがDefaultになっていることを確認します。
- デバッグログの追加:
OreControllerスクリプトを開き、OnMouseDown()メソッドにデバッグログを追加します。
using UnityEngine;
public class OreController : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
private ClickEffect clickEffect;
private void Start()
{
clickEffect = GetComponent<ClickEffect>();
Debug.Log("OreController Start method called");
}
private void OnMouseDown()
{
Debug.Log("Ore clicked!");
if (gameManager == null)
{
Debug.LogError("GameManager reference is null!");
return;
}
int clickPower = gameManager.GetClickPower();
gameManager.AddPoints(clickPower);
if (clickEffect != null)
{
clickEffect.Play();
}
}
}
- ゲームを再生し、コンソールウィンドウを確認:
- Unityエディタ上部の再生ボタンをクリックしてゲームを開始します。
- 鉱石をクリックし、コンソールウィンドウに “Ore clicked!” というメッセージが表示されるか確認します。
- メッセージが表示されない場合、コライダーやレイヤーの問題が考えられます。
- “GameManager reference is null!” というエラーが表示される場合、GameManagerの参照が正しく設定されていません。
- 問題が解決しない場合:
- すべてのスクリプトにエラーがないことを確認します。
- プロジェクトを再読み込みするか、Unityを再起動してみてください。
これらの手順を実行した後、ゲームが正常に動作するはずです。もし問題が解決しない場合は、エラーメッセージや具体的な動作をお知らせください。さらなるトラブルシューティングのお手伝いをさせていただきます。
ステップ9で、ClickEffectを作成して鉱石オブジェクトにアタッチし、OreControllerスクリプトも編集しましたが、
特に何も起きません。
ステップ9終了時点ではどのような動きになる想定ですか?
申し訳ありません。説明が不足していました。ステップ9で追加したClickEffectの期待される動作について詳しく説明いたします。
ステップ9終了時点での想定される動き:
- 鉱石をクリックすると、鉱石のスプライトが一瞬大きくなり、その後元のサイズに戻ります。
- この拡大・縮小のアニメーションは約0.5秒(デフォルトのduration)で完了します。
- アニメーション中、鉱石は最大で元のサイズの1.2倍(デフォルトのscaleMultiplier)まで大きくなります。
この効果が見られない原因としては、以下のようなことが考えられます:
- ClickEffectスクリプトが正しくアタッチされていない
- OreControllerスクリプトでClickEffectが正しく呼び出されていない
- アニメーションの設定値が小さすぎて、変化が目立たない
これらの問題を解決するために、以下の手順で確認と修正を行いましょう:
- ClickEffectスクリプトの確認:
- Hierarchyで鉱石オブジェクトを選択します。
- InspectorでClickEffectコンポーネントが追加されていることを確認します。
- もし追加されていなければ、「Add Component」をクリックし、ClickEffectを追加します。
- ClickEffectの設定調整:
- ClickEffectコンポーネントのInspectorで、以下の値を調整します:
- Duration: 1 (より長いアニメーション時間)
- Scale Multiplier: 1.5 (より大きな拡大効果)
- OreControllerスクリプトの確認と修正:
using UnityEngine;
public class OreController : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
private ClickEffect clickEffect;
private void Start()
{
clickEffect = GetComponent<ClickEffect>();
if (clickEffect == null)
{
Debug.LogError("ClickEffect component not found on the ore object!");
}
if (gameManager == null)
{
Debug.LogError("GameManager reference is not set in the Inspector!");
}
}
private void OnMouseDown()
{
Debug.Log("Ore clicked!");
if (gameManager != null)
{
int clickPower = gameManager.GetClickPower();
gameManager.AddPoints(clickPower);
}
else
{
Debug.LogError("GameManager reference is null!");
}
if (clickEffect != null)
{
Debug.Log("Playing click effect");
clickEffect.Play();
}
else
{
Debug.LogError("ClickEffect is null!");
}
}
}
- 変更を保存し、Unityエディタに戻ります。
- ゲームを再生し、以下を確認します:
- 鉱石をクリックしたときに、コンソールに “Ore clicked!” と “Playing click effect” のメッセージが表示されるか。
- 鉱石が一瞬大きくなってから元のサイズに戻るアニメーションが見られるか。
- もし効果が見られない場合や、エラーメッセージが表示される場合:
- 表示されたエラーメッセージを確認し、それに応じて対処します。
- すべてのスクリプトにコンパイルエラーがないことを確認します。
- プロジェクトを再読み込みするか、Unityを再起動してみてください。
これらの手順を実行することで、クリック効果が正しく動作するはずです。もし問題が解決しない場合や、新たな問題が発生した場合は、具体的な状況やエラーメッセージをお知らせください。さらなるサポートをさせていただきます。
上記を実施しました。
Unityを再生直後は鉱石が一瞬大きくなり元に戻るアニメーションが見られましたが、
その後クリックしても大きさに変化は無く、コンソールに「ClickEffect is null!」と表示されます
ご報告ありがとうございます。
問題が部分的に解決されましたが、新たな問題が発生しているようです。この状況から、以下のことが推測されます:
- ClickEffectコンポーネントは正しく追加され、初期化時には機能しています。
- しかし、クリックするたびにClickEffectコンポーネントが破棄されているようです。
この問題を解決するために、ClickEffectスクリプトを修正しましょう。現在の実装では、エフェクトが1回再生された後にコンポーネントが自動的に破棄されています。これを修正して、コンポーネントが維持されるようにします。
以下の手順で修正を行いましょう:
- ClickEffectスクリプトを開いて編集します。
using UnityEngine;
public class ClickEffect : MonoBehaviour
{
public float duration = 1f;
public float scaleMultiplier = 1.5f;
private Vector3 originalScale;
private float elapsedTime = 0f;
private bool isPlaying = false;
private void Start()
{
originalScale = transform.localScale;
}
private void Update()
{
if (isPlaying)
{
if (elapsedTime < duration)
{
float t = elapsedTime / duration;
float scale = Mathf.Lerp(scaleMultiplier, 1f, t);
transform.localScale = originalScale * scale;
elapsedTime += Time.deltaTime;
}
else
{
transform.localScale = originalScale;
isPlaying = false;
}
}
}
public void Play()
{
elapsedTime = 0f;
isPlaying = true;
}
}
- 変更を保存し、Unityエディタに戻ります。
- 念のため、OreControllerスクリプトも確認します。変更の必要はありませんが、正しく設定されているか再確認してください。
- Unityエディタでゲームを再生し、以下を確認します:
- 鉱石をクリックしたときに、毎回アニメーションが再生されるか。
- コンソールに “ClickEffect is null!” というエラーメッセージが表示されなくなったか。
- もし問題が解決しない場合:
- Hierarchyで鉱石オブジェクトを選択し、InspectorでClickEffectコンポーネントが正しく追加されていることを確認します。
- OreControllerスクリプトのStart()メソッドでのデバッグログを確認し、ClickEffectコンポーネントが正しく取得できているか確認します。
- それでも問題が解決しない場合:
- プロジェクトを保存し、Unityエディタを再起動してみてください。
- 再起動後、もう一度ゲームを再生して動作を確認します。
これらの修正により、クリック効果が持続的に機能するはずです。エフェクトが毎回再生され、”ClickEffect is null!” エラーが表示されなくなることを期待しています。
もし問題が続く場合や新たな問題が発生した場合は、詳細な状況やエラーメッセージをお知らせください。引き続きサポートさせていただきます。
プロトタイプの完成
今回の結果
下記のような、クリッカーゲームのプロトタイプが作成できました。
まだ、最低限の状態で、とてもゲームと言えるレベルではないので
次回も、AIに頼りながら、ゲームとして仕上げていきたいと思っています。
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