AI(ChatGPTo3-mini)×Unityで仕様変更を行う!【AIを活用したクリッカーゲーム制作#09】

AIゲームクリエイターズ

ーム制作!

初心者でもAIに助けてもらいながらUnityでゲームを開発する方法を解説します。

このページの内容は、下記の動画で詳しく説明しています

このページは、下記の動画で使用しているプロンプト(AIへの指示文)を載せることを目的として作成されています。

はじめに

ゲーム制作なんて自分には絶対に無理!

自分はプログラマーとか、専門家じゃないからゲームなんて作れるわけがない!

そんなふうに思っていませんか?

確かに自分ひとりでは難しいかもしれません

でも、最近はAIの進化がものすごく、これらAIを活用すれば

あなたもゲーム制作者になれるかもしれません!

さぁ、一緒に、AIに頼りまくったゲーム制作を始めていきましょう!

前回の振り返り

現在は、ChatGPTから提案してもらった、ゲーム(鉱石クリッカー)制作の進め方に従って

「鉱石収集&ツール強化システム」の実装を進めている途中です。

そんな中で前回は、採掘ツールである「ピッケル」の種類によって、獲得できる鉱石の種類が変化するように

ChatGPTに教えてもらいながら実装しました。

このチャレンジのコンセプト

  • AIを活用することで、初心者でもゲーム制作できることを目指す!
  • Unity(ユニティ)というゲームエンジンを使って制作する
  • AIはできる限り、無料のものを使用する(商用利用の関係や、どうしても必要な機能の関係で有料版を使用する場合もあり)
  • AIを活用したゲーム制作の過程を、省略せずに全てをお見せすることで、視聴者の方が真似をして再現できるようにする

このページで使用するAIツール

ChatGPT(チャットジーピーティー)

  • https://openai.com/ja-JP/chatgpt/
  • ChatGPTは、チャット形式で質問や指示を投げかけると、自然な言葉で回答してくれるAIです。
  • 今回は、ゲームの仕様変更の進め方や具体的な手順を教えてもらいました。

このページ(および動画)の活用方法

  • まずは真似して同じように試してみて、慣れてきたら少しアレンジするのが良いと思います
  • 手順などは、動画を見てもらうのが一番分かりやすいと思います
  • AIへの指示文(プロンプト)はこのページに載せていますので、コピペして、ご自身用に修正しながらご使用ください

それでは、AIに助けてもらいながら、ゲーム制作を始めていきましょう!

仕様変更前の準備

下図は前々回ChatGPTに提案してもらった「鉱石収集&ツール強化システム」を追加するための概略順序です。

下記はUnityで作成中のあるゲームの「ヒエラルキー」と「スクリプト間の関係性を表したテキストデータ」です、
これらを分析してこれがどのようなゲームなのか説明してください。

「ヒエラルキー」
 <ヒエラルキー抽出ツールで抽出したテキストを貼り付ける>

「スクリプト間の関係性」
 <スクリプト依存関係抽出ツールで抽出したテキストを貼り付ける>
ChatGPTの回答

このゲームは**「鉱石を採掘し、ピッケル(ツール)をアップグレードしながら進めていくクリッカー系ゲーム」**と考えられます。

ゲームの主な要素

  1. 鉱石採掘(クリック)
    • Ore オブジェクトをクリックすることでスコアを獲得するシステム。
    • OreController スクリプトが GameManagerPickaxeManager へアクセスしているため、採掘時の処理(スコア加算、エフェクト表示など)を担当していると推測。
  2. スコアと進行状況
    • ScoreText(スコア表示)を GameManager が管理。
    • ProgressBar(進捗バー)を GameManager が管理しており、一定の目標を達成すると進行する可能性あり。
  3. ツール(ピッケル)のアップグレード
    • PickaxeManagerPickaxeIcon(ピッケルのアイコン)や PickaxeName(ピッケルの名前)を管理。
    • UpgradeButton を押すことで PickaxeManager のデータが変化し、より強力なピッケルへアップグレードできる仕組み。
  4. UI要素
    • Canvas 内に OreInfoPanel があり、鉱石情報を GridLayoutGroup で表示。
    • PickaxeInfoPanel に現在のピッケル情報(名前・アイコン)を表示。
  5. エフェクト
    • OreControlleroreEffectPrefab(鉱石採掘時のパーティクルエフェクト)と orePopupPrefab(クリック時のポップアップ)を参照。

ゲームの流れ(推測)

  1. Ore をクリックすると OreController がスコア加算・エフェクト発生。
  2. GameManager がスコアを ScoreText に更新し、進捗を ProgressBar に反映。
  3. 一定のスコアで UpgradeButton を押すと PickaxeManager によりツールがアップグレードされ、鉱石採掘の効率が上がる。
  4. OreManagerOreInfoPanel に鉱石情報を表示。
  5. 進捗バーが一定に達すると、新しい鉱石やツールが解放される可能性。

結論

このゲームは、鉱石をクリックして採掘し、スコアを貯めながらツールをアップグレードしていくシンプルなクリッカー系ゲームであると考えられます。

この内容をAIに伝えて、ゲーム開発を手伝ってもらうために、ゲーム概要をまとめ直してください。
ChatGPTの回答

ゲーム概要(AI向け開発支援用)

ゲームタイトル(仮):鉱石クリッカー

このゲームは、鉱石を採掘しながらスコアを貯め、ピッケル(ツール)をアップグレードして採掘効率を上げていくクリッカー系ゲームです。


ゲームの主なシステム

1. 採掘(クリックアクション)
  • Ore(鉱石) をクリックすると採掘が行われ、スコアが加算される。
  • 採掘時にエフェクトやポップアップが表示される。
  • OreController スクリプトが GameManager を通じてスコアを管理する。
2. スコアと進行管理
  • ScoreText にスコアを表示。
  • ProgressBar を使用し、プレイヤーの進行度を可視化。
  • 一定のスコアを獲得すると、新しい鉱石やツールがアンロックされる可能性あり。
3. ピッケルのアップグレード
  • UpgradeButton を押すことで、PickaxeManager によりピッケルがアップグレードされる。
  • PickaxeInfoPanel に現在のピッケル情報(アイコン・名前)を表示。
  • ピッケルが強化されることで、1クリックあたりの採掘量が増加。
4. UIと情報表示
  • Canvas 内に OreInfoPanel を配置し、採掘可能な鉱石の情報を GridLayoutGroup で一覧表示。
  • PickaxeInfoPanel には現在のピッケル情報を表示。
5. エフェクト・演出
  • 採掘時に oreEffectPrefab(エフェクト)と orePopupPrefab(クリック時のポップアップ)が発生。

開発の方向性

  • シンプルなクリッカーゲームとして、初心者でもプレイしやすい設計を目指す。
  • UIを充実させ、採掘の楽しさを視覚的に伝える。
  • 今後、新しい鉱石やツールの追加、採掘エリアの拡張などの要素を検討。

このゲームを開発するにあたり、Unityのスクリプト作成や機能追加のサポートをお願いします。

① 鉱石取得確率の仕様変更

現在、Unityで下記のゲームを開発中です。
現状は、クリックすると何らかの鉱石が取得できますが、鉱石が取得できるかは確率で決めたいです。
またその確率はピッケルの種類によって変えたいです。
具体的な手順を教えてください。
ただし、既存のスクリプトを修正したい場合は、まずどのスクリプトを修正したいかを教えてください、
私から現状のスクリプトの中身を伝えるようにします。

<先ほど生成してもらった、ゲーム概要のテキストを貼り付ける>
ChatGPTの回答

確率で鉱石を取得するようにするために、以下の変更が必要になります。

必要な修正点

  1. ピッケルの種類ごとに鉱石の取得確率を設定できるようにする
    • 各ピッケルごとに、鉱石の取得確率を管理するデータを追加する。
  2. 鉱石の取得処理を確率に基づくものに変更する
    • OreController のクリック処理で、確率判定を行い、成功した場合のみ鉱石を取得する。

修正が必要なスクリプト

  1. PickaxeManager(またはピッケルの管理をしているスクリプト)
    • ピッケルごとの鉱石取得確率を管理するため、各ピッケルのデータに「鉱石の取得確率」を追加する。
  2. OreController(鉱石のクリック処理を行うスクリプト)
    • クリック時に確率判定を行い、成功した場合のみ鉱石を取得する処理を追加する。

次のステップ

  • まず PickaxeManager(またはピッケルのデータを管理しているスクリプト) の内容を教えてください。
    • どのようにピッケルの情報(強化レベル、採掘力など)を管理しているか確認し、それに応じて確率を追加する方法を決めます。
  • 次に、OreController(クリック処理を担当するスクリプト) の内容を教えてください。
    • クリック時に確率判定を追加する方法を決めます。
PickaxeManagerとOreController、それとPickaxeDataを下記に示します。
他のスクリプトの中身が知りたい場合は言ってください、お伝えするようにします。

「PickaxeManager」
 <現状のPickaxeManager.csの中身を貼り付ける>

「OreController」
 <現状のOreController.csの中身を貼り付ける>

「PickaxeData」
 <現状のPickaxeData.csの中身を貼り付ける>
ChatGPTの回答

① ピッケルごとの確率データを作成・設定する

PickaxeData(既存のスクリプタブルオブジェクト)

  • PickaxeData にはすでに OreProbability[] oreProbabilities が定義されています。
  • 各ピッケル(PickaxeData のアセット)ごとに、Inspector で各鉱石の名前(oreName)と出現確率(probability)を設定します。
    • 例:
      • 初期ピッケルの場合
        • 「銅鉱石」: 0.7
        • 「鉄鉱石」: 0.3
      • 上位のピッケルなら、よりレアな鉱石の確率を上げたり、全体の配分を変えたりできます。
  • 注意点
    • 確率の合計を 1 にするか、1 未満にするかは仕様次第です。
      • 合計が 1 なら必ずどれかが取得されます。
      • 合計が 1 未満の場合は、該当する鉱石が選ばれずに(GetRandomOre が null を返す)「採掘失敗」や「何も得られなかった」状態にできます。
    • 「失敗(何も得られない)」も実装したい場合は、例えば「None」といった識別子を用意し、OreManager 側で特別扱いするか、null の場合の処理を実装してください。

② 現在のピッケルから確率リストを取得する仕組み

PickaxeManager(既に実装済み)

  • メソッド GetCurrentOreProbabilities() で現在のピッケルの oreProbabilities を返しています。
  • これにより、クリック時の処理(OreController)から、使用中のピッケルに応じた確率データを利用できます。

③ クリック時に確率判定して鉱石を取得する処理

OreController(既存のスクリプト)

  • OnMouseDown() 内で GetRandomOre() を呼び出し、
    • まず、pickaxeManager.GetCurrentOreProbabilities() から現在のピッケルの確率リストを取得
    • その後、Random.value(0~1のランダム値)と各確率値を累積して判定し、該当する鉱石名と一致する OreData を oreManager.ores から探し出して返しています。

【コードの流れ(GetRandomOre 内部)】

  1. 現在のピッケルの oreProbabilities を取得
  2. Random.value で 0~1 のランダムな値を生成
  3. ループ内で各確率値を累積
    • もしランダム値が累積値以下になったら、その確率に対応する oreName を oreManager.ores から探して返す
  4. もしどの確率にもヒットしなければ null を返す

この実装により、ピッケルごとに設定した確率が反映され、クリック時に取得する鉱石が決定されます。


④ 必要に応じた追加調整(任意)

  1. 取得失敗時の処理
    • 現状、GetRandomOre() で null が返った場合、OnMouseDown() 内でエラーログを出しています。
    • これを「何も得られなかった」という挙動に変更する場合は、null 時の処理を分岐させたり、ポップアップで「ハズレ!」などの演出を追加できます。
  2. デバッグのためのログ出力
    • 確率判定が正しく行われているか、Debug.Log でランダム値や累積値、選ばれた確率の詳細を出力して動作確認すると良いでしょう。
  3. OreManager 側の鉱石データの整合性
    • oreManager.ores には、PickaxeData の oreProbability で指定している oreName と同じ名前の OreData が存在することを確認してください。

⑤ Unity Editor 上での設定

  1. PickaxeData アセットの作成
    • Project ウィンドウで右クリック → Create > Pickaxe > Create New Pickaxe
    • 作成した PickaxeData アセットを選択し、
      • pickaxeNameminingPowerupgradeCostpickaxeSprite を設定
      • oreProbabilities の各要素に対して、対応する鉱石の名前(oreName)と出現確率(probability)を入力
  2. PickaxeManager の設定
    • シーン上の PickaxeManager オブジェクトに、上記で作成した複数の PickaxeData アセットをアサイン
  3. その他コンポーネントの確認
    • OreController には GameManager、PickaxeManager、OreManager、エフェクトやポップアップ用の Prefab などが正しく設定されているか確認します。

⑥ 動作確認

  1. シーンを再生し、画面上の鉱石(またはクリック対象オブジェクト)をクリック
  2. コンソールやポップアップで、取得された鉱石の名前と加算されたポイントが、設定した確率に沿って変動するか確認
  3. 複数回クリックして統計的に(またはログを確認して)確率が期待通りに反映されているかテスト

まとめ

  • PickaxeData で各ピッケルごとに異なる鉱石の出現確率を設定
  • PickaxeManager は現在使用中のピッケルの確率リストを外部に提供
  • OreControllerGetRandomOre() で、ランダム値と累積確率の仕組みにより、対応する鉱石を選出

この流れにより、ピッケルの種類によって鉱石の取得確率が変動する仕様が実現できます。
必要に応じて、上記各手順に合わせた微調整(デバッグ用ログ、取得失敗時の挙動など)を加えてください。

獲得率の管理がしやすいように、OreProbabilityでは取得した鉱石の種類の確率だけを決定するようにして、
それとは別に鉱石が獲得できるかどうかの確率パラメータを設けてください。
また、鉱石が獲得できなかった場合は、破片エフェクトと破片効果音だけ発生させるようにして、
鉱石が獲得できた場合はそれに加えて取得した鉱石の種類のポップアップを表示させるようにしてください。
ChatGPTの回答

以下のように、**全体の獲得率(=鉱石がドロップするかどうかの確率)**と、獲得した場合の各鉱石の種類の出現確率を別々に管理するように変更できます。


1. PickaxeData に新たなパラメータを追加する

変更内容:

  • OreProbability は各鉱石の種類ごとの出現確率のみを担当するようにします。
  • クリック時に鉱石が獲得できるかどうかを判定するためのパラメータ(例:oreAcquisitionChance)を追加します。

更新後の PickaxeData の例:

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "PickaxeData", menuName = "Pickaxe/Create New Pickaxe")]
public class PickaxeData : ScriptableObject
{
    public string pickaxeName;     // ピッケルの名前
    public int miningPower;        // 採掘力
    public int upgradeCost;        // アップグレード費用
    public Sprite pickaxeSprite;   // ピッケルのアイコン

    [Header("Ore Drop Settings")]
    [Tooltip("クリック時に鉱石が獲得できるかどうかの基本確率(0~1)")]
    public float oreAcquisitionChance = 0.8f; // 例:80%の確率で鉱石獲得

    [System.Serializable]
    public class OreProbability
    {
        public string oreName;      // 鉱石の名前
        [Tooltip("獲得した際にこの鉱石が出現する確率(0~1)")]
        public float probability;   // 各鉱石の種類ごとの出現確率
    }

    public OreProbability[] oreProbabilities; // 各鉱石の出現確率リスト
}

※ Inspector では、各ピッケルのアセットごとに「oreAcquisitionChance」と、出現させたい鉱石の名前と確率(たとえば「銅鉱石:0.7」「鉄鉱石:0.3」など)を設定します。


2. OreController の処理を変更する

変更内容:

  • クリック時(OnMouseDown())にまず「全体の獲得率」をチェックします。
    • もし Random.valueoreAcquisitionChance 以下なら鉱石獲得成功とし、次にどの種類の鉱石かを OreProbability の重み付けで決定します。
    • 獲得成功時は、スコア加算、鉱石カウント更新、そして取得した鉱石の種類に応じたポップアップ表示を行います。
  • 一方、全体の獲得判定で失敗した場合は、破片エフェクトと破片効果音のみを発生させ、ポップアップは表示しません。

更新後の OnMouseDown の例:

private void OnMouseDown()
{
    Debug.Log("Ore clicked!");

    // 破片効果音(共通)を再生
    if (audioSource != null)
    {
        audioSource.Play();
    }
    
    // まず、全体の獲得率をチェックする
    float acquisitionChance = pickaxeManager.currentPickaxe.oreAcquisitionChance;
    if (Random.value <= acquisitionChance)
    {
        // 鉱石が獲得できた場合:各鉱石の種類の確率に基づいて選ぶ
        OreData selectedOre = GetRandomOre();
        if (selectedOre != null)
        {
            int miningPower = pickaxeManager.GetMiningPower();
            int pointsToAdd = selectedOre.pointValue * miningPower;
            // スコアと鉱石カウントを更新
            gameManager.AddPoints(pointsToAdd);
            oreManager.AddOre(selectedOre);

            Debug.Log($"Obtained {selectedOre.oreName} worth {pointsToAdd} points!");
            // 鉱石取得ポップアップを表示
            ShowOrePopup(selectedOre, pointsToAdd);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("全体の獲得判定は成功したが、各鉱石の確率から鉱石が選出できませんでした。確率設定を確認してください。");
        }
    }
    else
    {
        // 鉱石が獲得できなかった場合は、ポップアップは表示せず、効果だけを再生
        Debug.Log("No ore acquired this time.");
    }
    
    if (clickEffect != null)
    {
        clickEffect.Play();
    }
    
    PlayOreEffectAtClickPosition();
}

ポイント:

  • 全体の獲得判定として、pickaxeManager.currentPickaxe.oreAcquisitionChance の値を用いています。
  • 獲得成功時のみ GetRandomOre() を呼び出して各鉱石の種類を決定し、その後スコア加算やポップアップ表示を実施します。
  • 獲得失敗時は、ポイント加算やポップアップ表示を行わず、効果(破片エフェクト・効果音)のみが発生します。

3. Unity Editor 上での設定方法

  1. PickaxeData アセットの設定
    • 各ピッケルのアセットで、oreAcquisitionChance(例:0.8など)を設定します。
    • Inspector のリストで、各鉱石の名前とその出現確率(例:銅鉱石:0.7、鉄鉱石:0.3 など)を設定してください。
  2. その他コンポーネントの確認
    • OreController では、GameManager、PickaxeManager、OreManager、各Prefab(効果音、エフェクト、ポップアップ)が正しく設定されていることを確認します。

4. 動作確認の流れ

  1. シーンを再生してクリックした際、まず全体の獲得率の判定が行われます。
    • たとえば、oreAcquisitionChance が 0.8 の場合、約80%の確率で鉱石獲得成功となります。
  2. 獲得成功時:
    • 各鉱石の種類が重み付けに基づいて選ばれ、対応するポイント加算・鉱石カウント更新が行われ、さらにポップアップで鉱石の種類と加算ポイントが表示されます。
  3. 獲得失敗時:
    • ポップアップは表示されず、破片エフェクトと破片効果音のみが発生します。

以上の変更により、**「獲得できるかどうかの確率」と「取得した場合の鉱石の種類の確率」**を別々に管理でき、また獲得失敗時と成功時で発生する演出も分けることができます。必要に応じて、デバッグログなどで動作を確認してください。

② ピッケルアップグレードの仕様変更

現在ピッケルのアップグレードはスコアを消費して実行するようになっていますが、
これを各種鉱石を消費して実行するようにしたいです。
必要な鉱石の種類と数はPickaxeDataで設定するようにしてください。
下記に「スクリプト間の関係性」を示しますので、まずは手順と、どのスクリプトを修正するかを教えてください。
私が現状のスクリプトを教えるまでは、まだスクリプトは書かないでください。
ChatGPTの回答

以下のような手順で実装を進めると、各種鉱石を消費してピッケルをアップグレードできる仕様に変更できます。


【実装手順】

  1. PickaxeData の拡張
    • 目的: 各ピッケル(=各アップグレード段階)の必要な鉱石の種類と数量をデータとして持たせる
    • 内容:
      • 現在の upgradeCost(スコアでのアップグレード費用)に加え、または置き換えとして、各アップグレードに必要な鉱石の情報(例:オブジェクトや配列)を新たに追加します。
      • 例として、UpgradeRequirement のようなクラスまたは構造体を作成し、その中に「鉱石名」と「必要数」を定義し、PickaxeData に配列として持たせる方法が考えられます。
    • 補足: Inspector 上で各ピッケルのアセットごとに、必要な鉱石種類と数量を設定できるようにします。
  2. PickaxeManager のアップグレード処理の変更
    • 目的: アップグレード処理でスコアではなく、各種鉱石の在庫を確認して消費するように変更する
    • 内容:
      • 現在の UpgradePickaxe メソッド(引数に score を受け取り、スコアを消費している部分)を修正します。
      • 次のアップグレードに必要な鉱石リスト(PickaxeData に追加した UpgradeRequirement 配列)を取得し、各種必要鉱石がプレイヤーの鉱石在庫に十分あるかをチェックします。
      • 十分な在庫があれば、OreManager(または該当の在庫管理スクリプト)のメソッドを呼んで必要量を消費し、アップグレード処理を実行、UI 更新などを行います。
      • 不足している場合は、アップグレードできない旨の警告(ログやUIメッセージ)を出すようにします。
  3. OreManager(必要に応じて)の確認・修正
    • 目的: プレイヤーが保持している各種鉱石の在庫管理と、アップグレード時の消費処理を実装する
    • 内容:
      • もし既存の OreManager に鉱石の在庫を管理する仕組みがある場合、その中に「指定した鉱石が所定数以上あるか」「指定した数だけ鉱石を消費する」といったメソッドを追加または修正します。
      • 在庫が足りているかのチェックと、アップグレード時に在庫から必要数を引く処理を、PickaxeManager から呼び出せるようにします。
  4. UI(必要なら)および GameManager の調整
    • 目的: アップグレードに必要なリソースが「スコア」ではなく「鉱石在庫」であることに合わせて、UI 表示やボタンの連携を変更する
    • 内容:
      • 例えば、アップグレードボタンのクリック時に呼ばれる処理があれば、そこで渡している「score」を使うのではなく、OreManager 経由で在庫チェックと消費処理を行うように変更します。
      • また、アップグレードに必要な各鉱石の種類・数量をユーザーに分かりやすく表示するための UI 更新も検討してください。

【修正する主なスクリプト】

  1. PickaxeData
    • 新たに「必要な鉱石種類と数量」を保持するフィールド(例:UpgradeRequirement[] upgradeRequirements など)を追加します。
  2. PickaxeManager
    • 現在の UpgradePickaxe メソッドを修正して、スコアチェックではなく、PickaxeData に設定された各種鉱石の在庫チェックと消費処理を行うように変更します。
    • UI 更新処理や、アップグレード後の処理は基本的にはそのまま使いつつ、アップグレード条件が変わる部分だけを置き換えます。
  3. OreManager(または該当の在庫管理スクリプト)
    • プレイヤーが所有している鉱石の管理(各鉱石の在庫量の保持、チェック、消費処理)に関する機能を持っている場合は、アップグレード用の在庫チェックと消費を行えるようにメソッドを追加または修正します。
    • もし現状在庫管理の仕組みが無い場合は、今回の機能追加に合わせて新たに実装する必要があります。
  4. GameManager(必要に応じて)
    • アップグレードボタンの連携や、UI に表示するアップグレード条件(必要な鉱石種類と数量)の更新処理などが GameManager 経由で行われている場合は、これらの処理も変更対象となります。

【次のステップ】

  • まず、上記の各手順についてご確認ください。
  • その上で、現状の各スクリプト(特に OreManager や、GameManager のアップグレードボタン周りの処理)について詳細を教えていただければ、具体的な修正内容のコード例やアプローチについてさらにアドバイスできます。

このような流れで、各種鉱石を消費するアップグレード機能への変更を進めることができます。

ではPickaxeData、PickaxeManager、OreManager、GameManagerの現状のスクリプトを伝えます。

「PickaxeData」
 <現状のPickaxeData.csの中身を貼り付ける>

「PickaxeManager」
 <現状のPickaxeManager.csの中身を貼り付ける>

「OreManager」
 <現状のOreManager.csの中身を貼り付ける>

「GameManager」
 <現状のGameManager.csの中身を貼り付ける>
ChatGPTの回答

以下は、各種鉱石を消費してピッケルをアップグレードする実装に向けた手順と、修正が必要なスクリプトの一覧です。


【実装手順】

  1. PickaxeData の拡張
    • 目的: 各ピッケル(=アップグレード段階)ごとに、アップグレードに必要な「各種鉱石の種類」と「必要個数」をデータとして設定できるようにする。
    • 対応内容:
      • 新たにシリアライズ可能なクラス(例:UpgradeRequirement)を作成し、その中に oreNamerequiredCount(必要数)を定義する。
      • その上で、PickaxeDataUpgradeRequirement[] upgradeRequirements というフィールドを追加します。
    • 効果: 各ピッケルのアセット(Inspector上で設定する)に、アップグレードに必要な各鉱石の種類と数を登録できるようになります。
  2. OreManager の拡張(在庫管理機能の追加)
    • 目的: プレイヤーが所持している各鉱石の在庫に対して、以下の機能を実装する。
      • 「指定した鉱石が所定数以上あるか」をチェックするメソッド
      • 「指定した数だけ鉱石を消費(減算)する」メソッド
    • 対応内容:
      • 例として、HasEnoughOre(string oreName, int requiredCount)ConsumeOre(string oreName, int amount) といったメソッドを OreManager に追加します。
      • これらのメソッドでは、ores 配列内の各 OreData(すでに count を保持しているのでその値を利用)から、該当する oreName の在庫数をチェック/更新し、対応する UI の更新も行います。
  3. PickaxeManager のアップグレード処理の変更
    • 目的: 現在はスコアを消費しているアップグレード処理を、各種鉱石の在庫を確認・消費する処理に変更する。
    • 対応内容:
      • アップグレードメソッドのシグネチャ変更
        • 現在の UpgradePickaxe(ref int currentScore) ではスコアが渡されていますが、これを廃止し、スコアではなく「鉱石消費」でアップグレードできるように変更します。
      • 必要な鉱石のチェック
        • 次のピッケル(pickaxeDataList[currentIndex+1])に設定されている upgradeRequirements 配列を取得し、各要素について OreManager のチェックメソッド(例:HasEnoughOre)で、必要な個数が揃っているか確認します。
      • 在庫の消費とアップグレード実行
        • 全ての必要な鉱石が十分にあれば、OreManager の消費メソッド(例:ConsumeOre)を呼んで各鉱石を減らし、アップグレード処理(currentIndex のインクリメント、currentPickaxe の更新、UI の更新など)を実行します。
      • 不足時の処理
        • もしどれかの鉱石在庫が不足している場合は、アップグレードを中断し、適切な警告ログ(またはUI上での通知)を出します。
      • 依存関係の注入
        • PickaxeManager 内で OreManager を利用するため、public なフィールド(例:public OreManager oreManager;)を追加し、Inspectorまたは GetComponent などで参照を取得できるようにします。
  4. GameManager のアップグレード連携の修正
    • 目的: アップグレードボタンの処理を、スコア消費ではなく「必要な鉱石在庫」によるアップグレードに対応させる。
    • 対応内容:
      • UpgradeTool メソッドの変更
        • 現在、UpgradeTool() 内で pickaxeManager.UpgradePickaxe(ref score) を呼んでいます。これを、スコア引数を不要とする新しいアップグレードメソッド(例:UpgradePickaxe())に変更します。
      • UI 表示の更新
        • アップグレードボタンのテキストについても、これまでの「Upgrade (cost)」ではなく、次のアップグレードに必要な各鉱石の種類と個数を表示するように変更します。
        • また、ボタンの interactable 状態も、スコアではなく「OreManager の在庫チェック」の結果に応じて切り替えるように修正します。
      • 必要な場合は、GameManager 内に OreManager への参照(または PickaxeManager 経由)も利用します。

【修正するスクリプト】

  1. PickaxeData
    • 新たなシリアライズ可能クラス(例:UpgradeRequirement)を定義し、各ピッケルで必要な鉱石情報(鉱石名と必要数)を登録できるフィールド upgradeRequirements を追加します。
  2. OreManager
    • 在庫管理機能の拡充
      • メソッド追加例:
        • bool HasEnoughOre(string oreName, int requiredCount)
        • void ConsumeOre(string oreName, int amount)
      • これらのメソッドにより、指定した鉱石の在庫チェックおよび減算(UI更新含む)を実装します。
  3. PickaxeManager
    • アップグレード処理のロジック変更
      • メソッド変更:
        • UpgradePickaxe のシグネチャをスコア引数なしに変更し、次のピッケルデータの upgradeRequirements を利用して OreManager で在庫確認/消費を行うようにします。
      • フィールド追加:
        • public OreManager oreManager; を追加し、OreManager への参照を確保します。
      • ※ また、必要に応じて「アップグレード可能かどうか」を返すヘルパーメソッド(例:bool CanUpgrade())の実装も検討してください。
  4. GameManager
    • アップグレードボタン連携の修正
      • UpgradeTool メソッド:
        • 現在の UpgradeTool() 内のスコア消費部分を削除し、代わりに pickaxeManager.UpgradePickaxe() を呼び出すようにします。
      • UI 更新:
        • アップグレードボタンのテキスト表示を、次のピッケルの upgradeRequirements 情報(例:”Upgrade (Copper: 10, Iron: 5)” など)に変更するほか、ボタンの interactable 状態も OreManager の在庫状況に応じて更新するように修正します。

【まとめ】

  • PickaxeData
    → 各ピッケルごとに必要な鉱石の種類と個数(UpgradeRequirement[])を設定できるように拡張します。
  • OreManager
    → 鉱石の在庫チェックと消費を行うメソッド(例:HasEnoughOre、ConsumeOre)を追加します。
  • PickaxeManager
    → アップグレード処理をスコア消費から各種鉱石消費に変更。
    → 次のピッケルデータの upgradeRequirements を利用し、OreManager 経由で在庫を確認・消費する処理を実装します。
    → 必要ならアップグレード可能かどうかの判定メソッドも追加します。
  • GameManager
    → UpgradeTool メソッドを修正して、スコアではなく各種鉱石在庫に基づいたアップグレード処理を呼び出すようにします。
    → また、アップグレードボタンのテキスト表示や有効状態を、必要な鉱石の情報に合わせて更新します。

この流れで実装を進めれば、各種鉱石の在庫を消費してピッケルのアップグレードが実行できるようになります。
まずは上記手順・修正対象についてご確認ください。質問や不明点があればお知らせください。

ではまず「PickaxeData」の修正からお願いします。
下記に現状のPickaxeDataを示します。
スクリプトはそのまま差し替えられるように全てのコードを書いてください

 <現状のPickaxeData.csの中身を貼り付ける>
ChatGPTの回答

以下は、アップグレードに必要な各種鉱石の種類と個数を設定できるように拡張した PickaxeData の完全なコード例です。
このコードはそのまま差し替え可能です。

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "PickaxeData", menuName = "Pickaxe/Create New Pickaxe")]
public class PickaxeData : ScriptableObject
{
    public string pickaxeName;     // ピッケルの名前
    public int miningPower;        // 採掘力
    public int upgradeCost;        // アップグレード費用(旧システム用、参考値)
    public Sprite pickaxeSprite;   // ピッケルのアイコン

    [Header("Ore Drop Settings")]
    [Tooltip("クリック時に鉱石が獲得できるかどうかの基本確率(0~1)")]
    public float oreAcquisitionChance = 0.8f; // 例:80%の確率で鉱石獲得

    [System.Serializable]
    public class OreProbability
    {
        public string oreName;      // 鉱石の名前
        [Tooltip("獲得した際にこの鉱石が出現する確率(0~1)")]
        public float probability;   // 各鉱石の種類ごとの出現確率
    }

    public OreProbability[] oreProbabilities; // 各鉱石の出現確率リスト

    [Header("Upgrade Requirements")]
    [Tooltip("ピッケルのアップグレードに必要な鉱石の種類と必要個数")]
    public UpgradeRequirement[] upgradeRequirements; // 各種鉱石のアップグレード要求リスト

    [System.Serializable]
    public class UpgradeRequirement
    {
        public string oreName;      // 必要な鉱石の名前
        public int requiredCount;   // 必要な個数
    }
}

この変更により、各ピッケルのアップグレードに必要な鉱石の種類と個数を Inspector 上で設定できるようになります。

OreManager
→ 鉱石の在庫チェックと消費を行うメソッド(例:HasEnoughOre、ConsumeOre)を追加します。

次に上記の変更をお願いします、現状のOreManagerを下記にしめします
スクリプトはそのまま差し替えられるように全て書いてください

 <現状のOreManager.csの中身を貼り付ける>
ChatGPTの回答

以下は、在庫チェックと消費を行うメソッドを追加した完全な OreManager のコードです。下記のコードをそのまま差し替えてご利用ください。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class OreManager : MonoBehaviour
{
    public OreData[] ores; // 鉱石のリスト
    public GameObject oreInfoPrefab; // 鉱石情報UIのプレハブ
    public Transform oreInfoPanel; // 鉱石情報を表示するパネル

    private Dictionary<OreData, GameObject> oreInfoUIMap = new Dictionary<OreData, GameObject>();

    private void Start()
    {
        // UIを初期化
        foreach (var ore in ores)
        {
            var oreInfo = Instantiate(oreInfoPrefab, oreInfoPanel);
            
            // 鉱石画像 (OreImage) を設定
            Transform oreImageTransform = oreInfo.transform.Find("OreImage");
            if (oreImageTransform != null)
            {
                var oreImage = oreImageTransform.GetComponent<Image>();
                if (oreImage != null)
                {
                    oreImage.sprite = ore.oreSprite;
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("OreImage is missing an Image component!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("OreImage child not found in OreInfo prefab!");
            }

            // 鉱石名と取得数 (OreText) を設定
            Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
            if (oreTextTransform != null)
            {
                var oreText = oreTextTransform.GetComponent<Text>();
                if (oreText != null)
                {
                    oreText.text = $"{ore.oreName}\n{ore.count}";
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("OreText is missing a Text component!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("OreText child not found in OreInfo prefab!");
            }

            // 辞書に登録
            oreInfoUIMap.Add(ore, oreInfo);
        }
    }

    public void AddOre(OreData ore)
    {
        ore.count++;
        UpdateOreUI(ore);
    }

    private void UpdateOreUI(OreData ore)
    {
        if (oreInfoUIMap.TryGetValue(ore, out var oreInfo))
        {
            Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
            if (oreTextTransform != null)
            {
                var oreText = oreTextTransform.GetComponent<Text>();
                if (oreText != null)
                {
                    oreText.text = $"{ore.oreName}\n{ore.count}";
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 指定した鉱石名の在庫が、必要な個数以上あるかチェックします。
    /// </summary>
    public bool HasEnoughOre(string oreName, int requiredCount)
    {
        foreach (var ore in ores)
        {
            if (ore.oreName == oreName)
            {
                return ore.count >= requiredCount;
            }
        }
        Debug.LogError($"Ore '{oreName}' not found in OreManager.");
        return false;
    }

    /// <summary>
    /// 指定した鉱石名の在庫から、指定個数分を消費します。
    /// 在庫が不足している場合は警告を出します。
    /// </summary>
    public void ConsumeOre(string oreName, int amount)
    {
        foreach (var ore in ores)
        {
            if (ore.oreName == oreName)
            {
                if (ore.count >= amount)
                {
                    ore.count -= amount;
                    UpdateOreUI(ore);
                }
                else
                {
                    Debug.LogWarning($"Not enough {oreName} to consume. Required: {amount}, Available: {ore.count}");
                }
                return;
            }
        }
        Debug.LogError($"Ore '{oreName}' not found in OreManager.");
    }
}

説明

  • HasEnoughOre(string oreName, int requiredCount)
    指定した鉱石名に対して、現在の在庫(ore.count)が必要な個数以上かどうかを確認します。
  • ConsumeOre(string oreName, int amount)
    指定した鉱石名の在庫から指定個数分を減算し、UIの更新も行います。存在しない場合や在庫不足の場合は、エラーログ/警告ログを出力します。

このコードを差し替えることで、OreManager で各種鉱石の在庫チェックと消費処理が可能になります。

PickaxeManager
→ アップグレード処理をスコア消費から各種鉱石消費に変更。
→ 次のピッケルデータの upgradeRequirements を利用し、OreManager 経由で在庫を確認・消費する処理を実装します。
→ 必要ならアップグレード可能かどうかの判定メソッドも追加します。

次は上記の変更をお願いします、下記に現状のPickaxeManagerを示します。
スクリプトはそのまま差し替えられるように全て書いてください

 <現状のPickaxeManager.csの中身を貼り付ける>
ChatGPTの回答

以下は、各種鉱石の在庫をチェックし消費するアップグレード処理と、アップグレード可能かどうかを判定するメソッドを追加した、完全な PickaxeManager のコード例です。
下記のコードをそのまま差し替えてご利用ください。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PickaxeManager : MonoBehaviour
{
    public PickaxeData[] pickaxeDataList; // ピッケルデータのリスト
    public PickaxeData currentPickaxe;    // 現在使用中のピッケル
    public Image pickaxeIcon;             // UIのピッケルアイコン
    public Text pickaxeNameText;          // UIのピッケル名前表示用テキスト
    public OreManager oreManager;         // OreManagerへの参照

    private int currentIndex = 0;         // 現在のピッケルのインデックス

    private void Start()
    {
        if (pickaxeDataList != null && pickaxeDataList.Length > 0)
        {
            currentPickaxe = pickaxeDataList[0]; // 初期ピッケルを設定
            UpdatePickaxeUI();                   // UIを更新
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Pickaxe data list is empty! Please assign pickaxe data in the Inspector.");
        }
    }

    public int GetMiningPower()
    {
        return currentPickaxe != null ? currentPickaxe.miningPower : 1;
    }

    /// <summary>
    /// 現在のピッケルをアップグレードする処理。
    /// 次のピッケルデータに設定された upgradeRequirements を基に、OreManager 経由で
    /// 各種鉱石の在庫チェックと消費を行います。
    /// </summary>
    public bool UpgradePickaxe()
    {
        if (currentIndex < pickaxeDataList.Length - 1)
        {
            // 次のアップグレード用のピッケルデータを取得
            PickaxeData nextPickaxe = pickaxeDataList[currentIndex + 1];
            // 次のアップグレードに必要な各種鉱石の要求を取得
            PickaxeData.UpgradeRequirement[] requirements = nextPickaxe.upgradeRequirements;

            // 各要求が満たされているかチェック
            bool canUpgrade = true;
            foreach (var req in requirements)
            {
                if (!oreManager.HasEnoughOre(req.oreName, req.requiredCount))
                {
                    canUpgrade = false;
                    break;
                }
            }

            if (canUpgrade)
            {
                // 全ての要求を満たしている場合、各鉱石を消費する
                foreach (var req in requirements)
                {
                    oreManager.ConsumeOre(req.oreName, req.requiredCount);
                }

                // ピッケルのアップグレード実行
                currentIndex++;
                currentPickaxe = pickaxeDataList[currentIndex];
                UpdatePickaxeUI();
                Debug.Log("Upgraded to: " + currentPickaxe.pickaxeName);
                return true;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning("Not enough ore to upgrade.");
                return false;
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("No further upgrades available.");
            return false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 次のアップグレードに必要なスコア(旧システム用)を返します。
    /// 現在は主に参考情報として利用されます。
    /// </summary>
    public int GetNextUpgradeCost()
    {
        if (currentIndex < pickaxeDataList.Length - 1)
        {
            return pickaxeDataList[currentIndex + 1].upgradeCost;
        }
        return 0; // 最大レベルに達している場合
    }

    /// <summary>
    /// UI上のピッケル表示を更新します。
    /// </summary>
    private void UpdatePickaxeUI()
    {
        if (pickaxeIcon != null && currentPickaxe != null)
        {
            pickaxeIcon.sprite = currentPickaxe.pickaxeSprite;
        }

        if (pickaxeNameText != null && currentPickaxe != null)
        {
            pickaxeNameText.text = currentPickaxe.pickaxeName;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 現在のピッケルに設定されている鉱石出現確率リストを返します。
    /// </summary>
    public PickaxeData.OreProbability[] GetCurrentOreProbabilities()
    {
        if (currentPickaxe != null)
        {
            return currentPickaxe.oreProbabilities;
        }

        Debug.LogWarning("Current pickaxe is null. Returning empty probabilities.");
        return new PickaxeData.OreProbability[0];
    }

    /// <summary>
    /// 次のアップグレードが可能かどうかを判定します。
    /// 次のピッケルデータに設定されている upgradeRequirements をすべて満たしている場合に true を返します。
    /// </summary>
    public bool CanUpgrade()
    {
        if (currentIndex < pickaxeDataList.Length - 1)
        {
            PickaxeData nextPickaxe = pickaxeDataList[currentIndex + 1];
            foreach (var req in nextPickaxe.upgradeRequirements)
            {
                if (!oreManager.HasEnoughOre(req.oreName, req.requiredCount))
                {
                    return false;
                }
            }
            return true;
        }
        return false;
    }
}

主な変更点

  • OreManager への参照追加
    public OreManager oreManager; を追加し、アップグレード時に各種鉱石の在庫チェックと消費を行います。
  • UpgradePickaxe メソッドの変更
    • 引数の ref int currentScore を廃止し、次のピッケルデータの upgradeRequirements を元にアップグレード可能かをチェックします。
    • 要求を満たしていれば、各種鉱石を OreManager の ConsumeOre を使って消費し、ピッケルをアップグレードします。
  • CanUpgrade メソッドの追加
    次のアップグレードが可能かどうかを判定するヘルパーメソッドを追加しました。

このコードを導入することで、スコア消費ではなく、各種鉱石の在庫を消費してピッケルのアップグレードが実行できるようになります。

GameManager
→ UpgradeTool メソッドを修正して、スコアではなく各種鉱石在庫に基づいたアップグレード処理を呼び出すようにします。
→ また、アップグレードボタンのテキスト表示や有効状態を、必要な鉱石の情報に合わせて更新します。

では次に上記の変更をお願いします。現状のGameManagerは下記に示します
スクリプトはそのまま差し替えられるように、全てを書いてください

 <現状のGameManager.csの中身を貼り付ける>
ChatGPTの回答

下記は、各種鉱石在庫に基づいたアップグレード処理を呼び出すように変更し、アップグレードボタンのテキスト表示および有効状態を必要な鉱石情報に合わせて更新する GameManager の完全なコード例です。
そのまま差し替えてご利用ください。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public Text scoreText;            // スコア表示用UI
    public Button upgradeButton;        // アップグレードボタン
    public Slider progressBar;          // 進行バー
    public PickaxeManager pickaxeManager; // PickaxeManagerの参照

    private int score = 0;            // 現在のスコア

    private void Start()
    {
        UpdateUI();
        upgradeButton.onClick.AddListener(UpgradeTool);
    }

    public void AddPoints(int points)
    {
        score += points;
        UpdateUI();
    }

    private void UpgradeTool()
    {
        // スコアではなく、各種鉱石の在庫を消費してアップグレードを実行する
        if (pickaxeManager.UpgradePickaxe())
        {
            UpdateUI();
        }
    }

    private void UpdateUI()
    {
        // スコアの更新
        scoreText.text = "Score: " + score;

        // 現在のピッケルのインデックスを算出(配列内での位置)
        int currentIndex = System.Array.IndexOf(pickaxeManager.pickaxeDataList, pickaxeManager.currentPickaxe);

        // アップグレードボタンのテキストと有効/無効の設定
        if (currentIndex < pickaxeManager.pickaxeDataList.Length - 1)
        {
            // 次のピッケルのアップグレード要求情報を取得
            PickaxeData nextPickaxe = pickaxeManager.pickaxeDataList[currentIndex + 1];
            string upgradeText = "Upgrade (";

            if (nextPickaxe.upgradeRequirements != null && nextPickaxe.upgradeRequirements.Length > 0)
            {
                for (int i = 0; i < nextPickaxe.upgradeRequirements.Length; i++)
                {
                    var req = nextPickaxe.upgradeRequirements[i];
                    upgradeText += req.oreName + ": " + req.requiredCount;
                    if (i < nextPickaxe.upgradeRequirements.Length - 1)
                    {
                        upgradeText += ", ";
                    }
                }
            }
            upgradeText += ")";

            upgradeButton.GetComponentInChildren<Text>().text = upgradeText;
            upgradeButton.interactable = pickaxeManager.CanUpgrade();
        }
        else
        {
            upgradeButton.GetComponentInChildren<Text>().text = "Max Level";
            upgradeButton.interactable = false;
        }

        // 進行バーの更新(例: 最大スコア1000を基準)
        progressBar.value = Mathf.Min(score / 1000f, 1f);
    }
}

説明

  • UpgradeTool メソッド
    これまでのスコア消費ではなく、pickaxeManager.UpgradePickaxe()(各種鉱石の在庫を消費してアップグレードする処理)を呼び出すように変更しています。
  • アップグレードボタンのテキスト表示
    現在のピッケルから次のピッケルデータを算出するため、System.Array.IndexOf を利用して現在のインデックスを求め、次のピッケルの upgradeRequirements 配列から必要な各種鉱石名と個数を文字列にまとめています。
  • ボタンの有効/無効状態
    pickaxeManager.CanUpgrade() の結果に基づいて、必要な鉱石がそろっている場合のみボタンが有効になるように設定しています。

このコードを導入することで、アップグレードボタンは各種鉱石在庫を確認した上でアップグレードを実行し、必要な鉱石情報に基づいた表示となります。

③ インベントリの仕様変更

現状、取得した鉱石の数はOreInfoPanelの子要素のOreInfoで表示されるのですが、取得数が0の鉱石は、
アイコンとテキストを非表示にしてほしいです。
この処理に関係すると思われるOreManagerスクリプトを下記に示します、もし別のスクリプトも修正必要な場合は
どのスクリプトを修正したいか教えてください、私からそのスクリプトの現状の中身を伝えるようにします。
スクリプトはそのまま差し替えられるように全てのコードを書いてください。
ヒエラルキーの情報も示しておきます。

「OreManager」
 <現状のOreManager.csの中身を貼り付ける>

「現状のヒエラルキー」
 <ヒエラルキー抽出ツールで抽出したテキストを貼り付ける>
ChatGPTの回答

以下は、各鉱石の取得数が0の場合に対応するUI(OreInfo)のアイコンとテキストを非表示にするように修正した OreManager の完全なコード例です。
このコードをそのまま差し替えてご利用ください。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class OreManager : MonoBehaviour
{
    public OreData[] ores; // 鉱石のリスト
    public GameObject oreInfoPrefab; // 鉱石情報UIのプレハブ
    public Transform oreInfoPanel; // 鉱石情報を表示するパネル

    private Dictionary<OreData, GameObject> oreInfoUIMap = new Dictionary<OreData, GameObject>();

    private void Start()
    {
        // UIを初期化
        foreach (var ore in ores)
        {
            var oreInfo = Instantiate(oreInfoPrefab, oreInfoPanel);
            
            // 鉱石画像 (OreImage) を設定
            Transform oreImageTransform = oreInfo.transform.Find("OreImage");
            if (oreImageTransform != null)
            {
                var oreImage = oreImageTransform.GetComponent<Image>();
                if (oreImage != null)
                {
                    oreImage.sprite = ore.oreSprite;
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("OreImage is missing an Image component!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("OreImage child not found in OreInfo prefab!");
            }

            // 鉱石名と取得数 (OreText) を設定
            Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
            if (oreTextTransform != null)
            {
                var oreText = oreTextTransform.GetComponent<Text>();
                if (oreText != null)
                {
                    oreText.text = $"{ore.oreName}\n{ore.count}";
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("OreText is missing a Text component!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("OreText child not found in OreInfo prefab!");
            }

            // 取得数が0の場合はUIを非表示に、それ以外は表示
            oreInfo.SetActive(ore.count > 0);

            // 辞書に登録
            oreInfoUIMap.Add(ore, oreInfo);
        }
    }

    public void AddOre(OreData ore)
    {
        ore.count++;
        UpdateOreUI(ore);
    }

    private void UpdateOreUI(OreData ore)
    {
        if (oreInfoUIMap.TryGetValue(ore, out var oreInfo))
        {
            // UI要素の表示・非表示を更新
            oreInfo.SetActive(ore.count > 0);

            // 鉱石名と取得数 (OreText) の更新
            Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
            if (oreTextTransform != null)
            {
                var oreText = oreTextTransform.GetComponent<Text>();
                if (oreText != null)
                {
                    oreText.text = $"{ore.oreName}\n{ore.count}";
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 指定した鉱石名の在庫が、必要な個数以上あるかチェックします。
    /// </summary>
    public bool HasEnoughOre(string oreName, int requiredCount)
    {
        foreach (var ore in ores)
        {
            if (ore.oreName == oreName)
            {
                return ore.count >= requiredCount;
            }
        }
        Debug.LogError($"Ore '{oreName}' not found in OreManager.");
        return false;
    }

    /// <summary>
    /// 指定した鉱石名の在庫から、指定個数分を消費します。
    /// 在庫が不足している場合は警告を出します。
    /// </summary>
    public void ConsumeOre(string oreName, int amount)
    {
        foreach (var ore in ores)
        {
            if (ore.oreName == oreName)
            {
                if (ore.count >= amount)
                {
                    ore.count -= amount;
                    UpdateOreUI(ore);
                }
                else
                {
                    Debug.LogWarning($"Not enough {oreName} to consume. Required: {amount}, Available: {ore.count}");
                }
                return;
            }
        }
        Debug.LogError($"Ore '{oreName}' not found in OreManager.");
    }
}

補足説明

  • Start メソッド
    UI生成時に、各 OreInfo の表示状態を ore.count > 0 の条件で設定しています。これにより、初期状態で取得数が0の鉱石は非表示になります。
  • UpdateOreUI メソッド
    UI更新時に、表示状態を再度チェックし、取得数が0の場合は非表示、0以上の場合は表示するようにしています。

もし他のスクリプトで同様の表示制御が必要な場合はご連絡ください。

OreInfoは表示した状態で、その子要素のOreImageとOreTextを非表示にしてほしいです。
ChatGPTの回答

以下は、OreInfo自体は表示したまま、子要素のOreImageとOreTextを取得数が0の場合に非表示にするように修正した完全なOreManagerのコード例です。
下記のコードをそのまま差し替えてご利用ください。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class OreManager : MonoBehaviour
{
    public OreData[] ores; // 鉱石のリスト
    public GameObject oreInfoPrefab; // 鉱石情報UIのプレハブ
    public Transform oreInfoPanel; // 鉱石情報を表示するパネル

    private Dictionary<OreData, GameObject> oreInfoUIMap = new Dictionary<OreData, GameObject>();

    private void Start()
    {
        // UIを初期化
        foreach (var ore in ores)
        {
            var oreInfo = Instantiate(oreInfoPrefab, oreInfoPanel);
            
            // 鉱石画像 (OreImage) を設定
            Transform oreImageTransform = oreInfo.transform.Find("OreImage");
            if (oreImageTransform != null)
            {
                var oreImage = oreImageTransform.GetComponent<Image>();
                if (oreImage != null)
                {
                    oreImage.sprite = ore.oreSprite;
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("OreImage is missing an Image component!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("OreImage child not found in OreInfo prefab!");
            }

            // 鉱石名と取得数 (OreText) を設定
            Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
            if (oreTextTransform != null)
            {
                var oreText = oreTextTransform.GetComponent<Text>();
                if (oreText != null)
                {
                    oreText.text = $"{ore.oreName}\n{ore.count}";
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("OreText is missing a Text component!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("OreText child not found in OreInfo prefab!");
            }

            // 取得数が0の場合、子要素のOreImageとOreTextを非表示にする
            SetOreInfoChildVisibility(oreInfo, ore.count > 0);

            // 辞書に登録
            oreInfoUIMap.Add(ore, oreInfo);
        }
    }

    public void AddOre(OreData ore)
    {
        ore.count++;
        UpdateOreUI(ore);
    }

    private void UpdateOreUI(OreData ore)
    {
        if (oreInfoUIMap.TryGetValue(ore, out var oreInfo))
        {
            // 子要素のOreImageとOreTextの表示状態を更新(取得数が0なら非表示、0より多ければ表示)
            SetOreInfoChildVisibility(oreInfo, ore.count > 0);

            // 鉱石名と取得数 (OreText) の更新
            Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
            if (oreTextTransform != null)
            {
                var oreText = oreTextTransform.GetComponent<Text>();
                if (oreText != null)
                {
                    oreText.text = $"{ore.oreName}\n{ore.count}";
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// OreInfoの子要素であるOreImageとOreTextの表示状態を、isVisibleの値に応じて設定します。
    /// </summary>
    private void SetOreInfoChildVisibility(GameObject oreInfo, bool isVisible)
    {
        // OreImageの表示状態を更新
        Transform oreImageTransform = oreInfo.transform.Find("OreImage");
        if (oreImageTransform != null)
        {
            oreImageTransform.gameObject.SetActive(isVisible);
        }
        // OreTextの表示状態を更新
        Transform oreTextTransform = oreInfo.transform.Find("OreText");
        if (oreTextTransform != null)
        {
            oreTextTransform.gameObject.SetActive(isVisible);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 指定した鉱石名の在庫が、必要な個数以上あるかチェックします。
    /// </summary>
    public bool HasEnoughOre(string oreName, int requiredCount)
    {
        foreach (var ore in ores)
        {
            if (ore.oreName == oreName)
            {
                return ore.count >= requiredCount;
            }
        }
        Debug.LogError($"Ore '{oreName}' not found in OreManager.");
        return false;
    }

    /// <summary>
    /// 指定した鉱石名の在庫から、指定個数分を消費します。
    /// 在庫が不足している場合は警告を出します。
    /// </summary>
    public void ConsumeOre(string oreName, int amount)
    {
        foreach (var ore in ores)
        {
            if (ore.oreName == oreName)
            {
                if (ore.count >= amount)
                {
                    ore.count -= amount;
                    UpdateOreUI(ore);
                }
                else
                {
                    Debug.LogWarning($"Not enough {oreName} to consume. Required: {amount}, Available: {ore.count}");
                }
                return;
            }
        }
        Debug.LogError($"Ore '{oreName}' not found in OreManager.");
    }
}

補足

  • SetOreInfoChildVisibility メソッド
    このメソッドを追加し、OreInfoの子要素であるOreImageとOreTextの表示状態を、渡されたブール値に応じて切り替えています。
  • Start メソッドおよび UpdateOreUI メソッド
    UI生成時と更新時に、取得数が0の場合は子要素を非表示に、0より大きい場合は表示するようにしています。

この修正により、OreInfo自体は常に表示され、取得数が0の場合は内部のアイコンとテキストのみが非表示となります。

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